LIVE Report:舞台「マリオネットホテル」イマーシブ・オーディオによる演劇は何が違う?
昨今のイマーシブ・オーディオ(以下イマーシブ)のトレンドはライブコンサートの世界において特に目にする機会が多くなってきましたが、演劇界においてもそのトレンドは間違いなく押し寄せています。演劇におけるイマーシブは、ライブコンサートにおける使われ方とは少し異なるようです。それは会場の大きさの違いのみならず、音楽やSEの再生方法にその特徴があり、マルチ音源による再生時の各楽器のポジショニングにより台詞が聴き取りやすくなり、台詞同士が重なり合ってもポジションの違いで聞き分けられることに加え、従来の演出家や舞台音響家、更には作曲者の方々同士の関わり方、ひいては演劇の制作方法自体にも変化が出てきています。今回はこの辺りのことを中心に実際に関わっておられる方々のご意見も交えてレポートしたいと思います。【(株)M&Hラボラトリー 三村 美照】
マリオネットホテル
東京のサンシャイン劇場、大阪のサンケイホールブリーゼで行われた舞台「マリオネットホテル」は、全てがイニシアティブの糸で支配された奇想天烈なホテルで巻き起こるミステリーです。従業員や宿泊客の全員が何者かによって操られている完全階級社会である吸血種の世界。その秘密を解き明かそうとする主人公、そして最後に驚きの結末が・・・・
作・演出:末満健一氏、音楽:和田俊輔氏、音響:百合山真人氏。
今回はこの音響デザインを担当された百合山真人氏、サウンドシステムデザイナーの畠山昂也氏、サウンドオペレーターの中越遥香氏にお話をお伺いしました。
と、その前に使用されたシステム構成を簡単に。
システム
・スピーカー メイン:d&b V10P ×5
フロントフィル:d&b T10 ×9
サブ:d&b Vsub ×2
ウォール:劇場常設設備
・パワーアンプ:d&b D80 ×4
・ 調整卓 マイク:YAMAHA QL5
P/B :YAMAHA CL5
・プロセッサー :d&b DS100 ×1
・ シーン切り換え:Companionによりオブジェクト10箇所毎
・ステージトラッキングシステム:TiMax TrackerD4 ×16
インタビュー
今回のインタビューは、演劇におけるd&b Soundscapeの使われ方ということで、まず初めに本作品のサウンドデザイナーである百合山真人(ゆりやま まさと)氏に、ユーザーとしての立場からお話をお伺いしました。
三村:では最初に、イマーシブを使うようになってサウンドデザイナーとし ての仕事内容に変化がありましたか?
百合山:デザイナーは基本的に演劇の音響に関わる部分は効果音作るところからオペレーターまで含めて全部やるのですが、イマーシブを使うようになってその辺りが少し変わってきました。
三村:どの様にですか?
百合山:従来ですとシステムデザイナーがサウンドシステムの音を決めてこちらに渡すのですが、イマーシブを使うようになってから音や音楽の定位などを提案し合う様になって、お互いの垣根が無くなったというか、クリエイティブな部分にも皆で踏み込めるようになっている様に思います。
三村:みんなで作り込むようになったということですか?
百合山:はいそうですね。なので、皆が同じ方向を見るようにすることがデザイナーの仕事になってきたように思います。そして、今までLRだからしょうがない・・・というような言葉が言えなくなりましたし、その意味で誤魔化しが出来なくなったと思います。これは今回の作曲家の和田俊輔氏から頂いたコメントでも作曲家の立場からも同様なことを仰ってます。(後述のコメント参照)
<視覚と聴覚が合うことの素晴らしさ>
百合山:それと、物語や世界観をこの劇場空間の中でお客様に如何に伝えられるかということに対するアプローチの方法が今までより凄くレベルが高くなっていると思います。従来のような視覚と聴覚の不一致があるとそれが凄く邪魔で、演劇の中に没入できないんですね。だから生声での芝居の方が良いんですが、ある時からマイクを付けて拡声するようになり、当然最初はLRによるPAだったので何か上手く行かないと皆が思ってたのですね。少しでも拡声をすると役者からでは無くスピーカーから音が聞こえてきますから。しかしイマーシブではそれが無い。視覚と聴覚が合うということがこんなに素晴らしいのかと実感できました。
三村 :私も今回のお芝居を観ていて、あれだけの人達が動き回りながら台詞を次々に喋ると、一体誰が喋っているのか分からなくなると思うのですが、今回は視覚よりも先に聴覚で位置を判別できるので芝居の流れが凄く良く分かりました。
百合山:今まではそれを少しでも解消するために喋る前に一歩動いたり、喋る人に近い方のLやRからSE流したり・・・(笑)それがイマーシブでは自然に注意が向く様になりましたね。
三村 :百合山さんが前に「観客を当事者にするか目撃者にするか」という自問に対して、当事者にするのは映画の世界で、観客がやや引いた位置から目撃するのが舞台芸術だと言っておられましたよね。
百合山:例えば、従来ですと観客席の上からヘリコプターが飛んできたりするのは、それだけが唐突になってしまいがちなのですが、イマーシブの場合はその前後も作れるので、より自然で唐突さの無いプランニングが出来る様になりました。
言い方を変えると、物語を立体的にしてるのが俳優なんですが、それを平面にしてしまっていたのが従来のLRによる音響で、その部分を大幅に改善出来るようになったと感じています。
<芝居の作り方が変わった>
三村 :それは、お芝居の作り方自体も変わってきたということですか?
百合山:音楽家と音響家の協業が行えるようになりました。「どの音をどこでどの様に再生しようか」を話し合って決める。これは従来には無い芝居の音の作り方ですよね。
三村 :つまり、少し難しく言うと、ステム音源やマルチトラック音源を舞台の上でポジショニングしながらミックスダウンすることで、その音楽を舞台に溶け込ませることが出来る様になったということですね。
百合山:リバーブも、何処にどの様に広げてというのも現場に合わせて表現できるわけですから。つまり音を出すことだけが仕事では無くなっています。音楽家、音響家、演出家、システムエンジニア、オペレーターが一緒になって作品制作に参加するようになったのが一番大きいと思います。そして、今までのLRでは妥協したり諦めたりしていた部分があったのですが、それが無くなりますので多くのお客様に同じ空間を共有して頂くことが出来る。言い方を変えると、お客様と作品自体を共有できるということになりますからね。
三村 :確かに芝居の作り方が根本的に変わってきているようですね。
百合山:ただ、その為には事前にデータを整理して粗方打ち込んでおくプリプロの作業が欠かせませんので、その手間は増えてしまいます。しかしそれを考えてもこのイマーシブは、自分に何が出来るのかを考えさせられて、それを自由に試せるシステムだという言い方が出来るかも分かりません。
<演者の方の印象は?>
三村 :演者さんからの反応は如何ですか?
百合山:演者に聞くと、ステージ上はスピーカーの裏になるのですが、そこでも誰が何処で喋っているかが分かるしステージ上の音がスッキリしているので音楽も聴き取り易く芝居自体がやり易いと言ってますね。その人の方向から台詞が聞こえるということは稽古場の環境に近くなるということで、モニターも必要以上に返す必要がなくなっています。
三村 :演者がやり易いということは、良いパフォーマンスが出来るということで、それは直接お客さんに還元されることになりますものね。
百合山:全くその通りなんですね。しかし逆に言うと、一つ一つの音がハッキリ聞こえるので、役者さんの台詞も上手い下手が分かるし、楽器の音色の善し悪しも分かるので、作曲家の方などは誤魔化しが効かず、一つ一つの音色を作り込まないとお客様にバレるから基本的な部分が求められると仰ってますね。
<イマーシブ・オーディオの今後>
三村 :少し話しは変わりますが、イマーシブの今後についてはどの様にお考えですか?
百合山:私達の世代はこういうシステムの過渡期であり発展途上の時代にいるわけですが、これから多くの人達が使って色々な意見や要望が出てきて、そしてそれがフィードバックされて更に成長したシステムになる、その為の意見交換会を開いてこの様なシステムを成長させて行く事が重要だと思います。それによって自分たちも成長できると思うので。
三村 :その為には使える環境が重要で、その1つが「シアターイマーシブの標準化」だと思うのですが、それをすることによって皆が使う機会が増え、その事によって問題点や要望がフィードバックされ、より良いイマーシブの発展に繋がるということですね。
百合山:やる機会が増えるということは、お客様自身がLRとの違いを学習する機会が増えることになり、そのことは世間的にもその違いが認識されるということで、それが更なる普及に繋がると思います。
三村 :ただ、現在の状況として、一般的なホールでイマーシブを使った演劇やコンサートをするのは大変ですよね。
百合山:やはりイマーシブを普通のホールで一から組み立てるのは非常に大変です。演劇では生声が届くのが800人くらいまでの中ホールクラスの施設なのですが、私達はそういう施設にこそイマーシブのシステムが入っていて欲しいと思いますし、システムが入っていなくても、それが楽に設置できるインフラだけでも備わっていて欲しいですね。
三村 :そういう施設では管理者の技術レベルも重要ですよね。
百合山:イマーシブ常設化の場合は、その管理者もその作品に関わる事になりますので、やはりそれなりの知識を持った方が必要ではないかと思います。
三村 :今後イマーシブで試されたいことはありますか?
百合山:仕込みスピーカーによる再生とイマーシブを組み合わせる事を試して行きたいです。
三村 :そうなると、SEの素材自体も変わってきそうですね。
百合山:再生する方式自体が変わるので素材の作り方も変わってくると思います。将来イマーシブ用効果音ライブラリー等も作りたいですね。
百合山氏のお話は尽きないのですが、ここからは、今回のシステムデザイナー兼マイクオペの(株)トレジャーアイランドの畠山昂也(はたけやま たかや)氏、同じくプレイバックオペレーターの中越遥香(なかごし はるか)氏にも参加頂きお話をお伺いしました。
<L/Rとの違い>
三村:今までのL/Rとイマーシブでの違いはどの様な部分で感じておられますか?
畠山:自由度が増えた分だけ、色々なことが実現しやすくなっていると感じています。 とくにd&b Soundscapeはシミュレーションでそのオブジェクトがどの方向から音が聞こえるかを事前に把握できるのでシステム設計の面でもやりやすいですね。
三村:中越さんの方はオペレーターとしてどの様に感じておられますか?
中越:普段、BGMバックで殺陣とかの間に台詞があるとBGMを凄く下げるのですが、イマーシブでは各役者の台詞のポジションとポジションの間に隙間があって音像が重ならないので、レベルを下げずに臨場感を出したまま行けるという風に感じています。それと、爆音が鳴っている時にその音と違う位置から別の音が鳴ってもそれぞれが聞き取れるので、それも大きなメリットだと思います。あと、雨の音などは奥にポジションを置くだけで、SEに特にエフェクトを掛けなくても外で降っているように聞こえてくれますね。つまり、エフェクトを掛けなくても空間が勝手に演出してくれるという感じです。
三村:今回、奥行きを表現するディレイモード(フル又はタイトモード)はお使いですか?
畠山:はい、ディレイモードは基本的にフルモードを使ってます。
三村:今回役者さんが激しく動き回りながら台詞を喋っている場面が多かったとも思うのですが、ディレイモード独特のドプラー変調みたいな違和感がなかったのですが。
畠山:ラインで聞くと気になるのですが、役者の生声が混じると気にならなくなりますね。
三村:全てフルモードだったのですか?
畠山:早く動くSEだけは最小ディレイのタイトモードでした。
三村:SEをたたく上でフルモードのディレイは意識されていますか?
中越:フルモードで奥にいるような場合には少し食い気味で出しています。
三村:あの素早い殺陣の剣のSEもですか?
中越:はい。
三村:凄い技ですね!
<今後に期待すること>
三村:イマーシブの今後に期待することや要望などはありますか?
畠山:もっとメジャーになっていって欲しいし、シアター自体でも導入していって欲しいですね。そうすると、イマーシブはもっとやり易くなっていきますし。
三村:少なくともプロセにアム部分にスピーカーを複数台、出来れば5箇所吊れる様な仕様に多くにシアターが変わってくれば随分楽になりますよね。これは演劇だけで無くコンサートを含めてシアターを利用する全てのユーザーにとってもメリットとなることですから。
畠山:あと、ステージの高さが低くてFrontFillの位置が一列目のお客線の頭を旨く越えられないので効果が減ることです。
三村:今シアターイマーシブの標準化の動きがあります。これらのことも反映されると良いですね。そうなると、ホールサイドの運用面も変わってきますよね。
畠山:やはりシステムエンジニアとして考えると、システム設計やオブジェクトの配置なんかも一緒に考えてアシストしてくれるスタッフがいると凄く嬉しいし使用者側もやり易くなるのかも知れませんね。
各氏からのコメント
◉和田俊輔氏(劇伴作曲家・編曲家) OTO.LIKO代表取締役CEO
劇伴作家としての読解力の高さは演出家やアーティストから絶大な信頼を寄せられており、近年では「ハイキュー!!」・「鬼滅の刃」・「僕のヒーローアカデミア」・「TRUMP」シリーズ・「ミュージカル『刀剣乱舞』」・「バクマン。」・[推しの子」など大人気作品の舞台音楽やミュージカルを中心にテレビドラマ・映像作品・アーティストへの楽曲提供等、数多くのプロジェクトを手掛ける。
コメント:
「立体というより、もはや音色1つが生きた細胞のよう。大きさも奥行きもどこに存在するかもどのように動くかも、すべてがコントロールできる。深く物語の世界に観客を誘うことができる、そんなシステムの台頭を嬉しく感じた。」
◉的場英也氏(作編曲家)
レコード会社のオーディションを経て作編曲家として活動。ドラムをはじめ様々な楽器を演奏するマルチプレイヤー。活動は舞台、ミュージカルを中心に、POPS、CM、ゲームやワークアウト用の音楽等多岐にわたる。
参加作品: 歌妖曲~中川大志之丞変化~」パルコプロデュース「ホームレッスン」「死ねばいいのに」温泉ドラゴン「キラージョー」座・高円寺「夏の夜の夢」劇団ひまわり「アーティスト」BSP「松陰狂詩曲」ほか。
コメント:
「広い劇場で大音量になるほど立体音響の効果は明確になり、立体音響で演劇制作を体感して以来、従来のステレオで定位が曖昧に処理された奥行きのない音や、ただの爆音がどれだけ観客にストレスを与えていたかに気づきました。更に音楽とセリフ、効果音の全てが立体音響になると劇場内で音が悪いとされている座席でも音が良いことに驚きました。」
終わりに
近年においてイマーシブ・オーディオを使用する流れは、メインストリームであったコンサートから演劇やアートパフォーマンスにまでその広がりを見せています。一方、それらが行われる劇場やホールは、未だにその受け入れ体制が十分には整っていないのが現状です。現在、「シアターイマーシブの標準化」という動きが出始めています。これは少しでも簡単にどの劇場やホールでもイマーシブ・オーディオを楽しめるようにならないかという運動です。パフォーマー、オペレーター、お客様の全てに対してメリットのあるイマーシブ・オーディオが、 少しでも早く一般に認知され、「PA=イマーシブ」という時代が到来することを願ってやみません。
百合山真人(ゆりやま まさと)氏
サウンドデザイン担当。舞台音響家(フリーランス)。
2023年4月国内ミュージカル初となるd&b Soundscapeを導入。2024年9月同シリーズにて、TiMax Trackerを追加し2回目の導入。
【所属】日本舞台音響家協会、日本サウンドスケープ協会
【非常勤講師】昭和音楽大学、武蔵野音楽大学
畠山昂也(はたけやま たかや)氏
システムデザイン及びマイクオペ担当。2017年株式会社トレジャーアイランドコーポレーション入社。コンサートのFOH、Monitorオペレートを主に担当。また、TRUMPシリーズをはじめミュージカルや演劇のマイクオペレートも手がける。近年はd&b SoundScapeやKLANGのシステムを用いて客席やアティストのIEM環境のイマーシブ化にも力を入れている。担当アーティスト:浅香唯、荒井麻珠、他。担当作品:TRUMPシリーズ他。
中越遥香(なかごし はるか)氏
効果音、音出し担当。以前の会社で、つかこうへい作品やTRUMPシリーズ等の芝居やミュージカルで音楽だしや効果音だし担当。株式会社トレジャーアイランドに転職後は、コンサートにも力を注いでいる。2023年のTRUMPシリーズでは、d&b SoundScapeを用いた効果音だしを担当、今回の同シリーズでは効果音出しと音楽出しを兼任。