d&b Soundscape energiza el electrizante espectáculo de acrobacias con vehículos ELĒKRŎN.

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Cuando ELĒKRŎN, el espectáculo de acrobacias de riesgo con vehículos cargado de adrenalina, se estrenó hace unos meses en el pabellón del Studio City de Macao (China), se consideró ‘el espectáculo de acrobacias más electrizante del mundo’ con sus temerarias piruetas circenses, locas acrobacias «parkour» y números de riesgo con motos. Como iba a ser un espectáculo grandioso en un pabellón cubierto, el sonido era clave para aumentar las sensaciones de potencia, intensidad y posicionamiento con el ritmo frenético de la acción, y todo esto llevó al equipo de producción a elegir una solución d&b Soundscape.

Sebastian Frost, el diseñador de sonido superestrella, dio un paso adelante. Esta es la segunda gran producción en la que Frost ha utilizado el potente procesamiento de señal de d&b Soundscape para aumentar el impacto, el posicionamiento y el alcance del sonido (la primera vez fue en el musical de Sting, «The Last Ship»).

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“La gente va al teatro esperando oír algo más parecido a una experiencia cinematográfica, y ahí es donde d&b Soundscape ha cambiado las reglas del juego”, explica Frost. “Ahora tenemos la capacidad de poder dividir esos sonidos individualmente, hacer que suenen más fuerte, mantener la coherencia así como el posicionamiento y la imagen.

Orbital Sound, la empresa de sonido con sede en Londres, colaboró con STUFISH y Frost para suministrar una solución Soundscape multicajas para el espectáculo, amplificadas con el potente d&b DS100 Signal Engine, la columna vertebral digital del sistema d&b Soundscape, que ofrece una matriz de 64 x 64 con ajustes de nivel y delay en todos los puntos de cruce.

Nos pidieron que suministráramos una solución completa para este espectáculo tan complejo y exigente, con un pliego de condiciones que maravillaba porque incluía hacer posible lo imposible.Chris Headlam, Director General de Orbital Sound

“Nos pidieron que suministráramos una solución completa para este espectáculo tan complejo y exigente, con un pliego de condiciones que maravillaba porque incluía hacer posible lo imposible”, explica Chris Headlam, Director General de Orbital Sound. “Decidimos que la única manera de lograr lo que pedían era llevar el sonido espacial a sus límites, para implicar a cada persona del público.

Si un número o una acción perdían la sincronización aunque solo fuera por unos segundos, se producía un efecto dominó importante en lo que se veía y se oía después, y teníamos que encargarnos de todo eso y presentarlo al público como si nada hubiera cambiado. Chris Headlam, Director General de Orbital Sound La belleza de todo este detallismo es que el público no es consciente de nada. Se sientan y disfrutan como locos de la actuación. Chris Headlam, Director General de Orbital Sound

“El equipo de sonido tuvo que colaborar muy estrechamente con los demás creativos para diseñar una solución que fuera totalmente flexible, porque literalmente puede pasar cualquier cosa, ¡y vaya si pasa! Si un número o una acción perdían la sincronización aunque solo fuera por unos segundos, se producía un efecto dominó importante en lo que se veía y se oía después, y teníamos que encargarnos de todo eso y presentarlo al público como si nada hubiera cambiado. Todo esto se traducía en una programación del audio realmente compleja: todo lo que hacemos actualmente es complejo, pero ELĒKRŎN es completamente excepcional. La belleza de todo este detallismo es que el público no es consciente de nada. Se sientan y disfrutan como locos de la actuación”.

El equipo especificó arreglos en línea de la Serie Y en forma de herradura y colgados, con SUBs de la Serie V alrededor de la parte frontal de la arena, y frontfills y delays de T10 alrededor del resto del espacio. Un complemento de nueve B2-SUBs debajo de las gradas completaba el sistema. En total, había más de trescientas cajas instaladas.

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Se utilizaron los amplificadores D80, D20, D12 y D6 de d&b, alimentados por el procesador de señal DS100. Todo el material d&b se envió desde la sede de Orbital en Londres.

“El conjunto completo se controlaba mediante el software R1 de d&b y soluciones de reproducción y redundancia de Nemesis Audio”, continúa Headlam. “La redundancia es muy importante, y Nemesis gestiona sin problemas todos los códigos de tiempo y la conmutación Dante”.

La mayor parte de la acción tiene lugar en el centro de la arena, pero algunos actores se desplazan por todas partes y sus posiciones se siguen durante el espectáculo. Soundscape permitió que Frost y el equipo posicionaran los efectos de sonido y las voces de los actores en el espacio, optimizando la experiencia de audición para todos los presentes en el recinto, con independencia del lugar en que estuvieran sentados.

Tienes la sensación de que el sonido ocurre en diferentes sitios. Sebastian Frost, Diseñador de Sonido Eso hace que sea mucho más participativo. Dejas de oír el altavoz más cercano a ti y simplemente empiezas a disfrutar de toda la experiencia de sonido. Sebastian Frost, Diseñador de Sonido Soundscape es toda una transformación. Cada vez que no puedo utilizar Soundscape en un proyecto, empiezo a pensar ‘¿por qué no tengo ese control?’. Soundscape es algo que usaría siempre y en todos los proyectos si pudiera. Sebastian Frost, Diseñador de Sonido

“Tienes la sensación de que el sonido ocurre en diferentes sitios”, explica Frost. “Eso hace que sea mucho más participativo. Dejas de oír el altavoz más cercano a ti y simplemente empiezas a disfrutar de toda la experiencia de sonido”.

Frost concluye: “Soundscape es toda una transformación. Cada vez que no puedo utilizar Soundscape en un proyecto, empiezo a pensar ‘¿por qué no tengo ese control?’. Soundscape es algo que usaría siempre y en todos los proyectos si pudiera”.

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